«A Plague Tale – Requiem», une croissance compliquée

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Jeu vidéo«A Plague Tale – Requiem», une croissance compliquée

Le studio bordelais passe à la vitesse supérieure et délivre un tour de force technique. Un gameplay entre deux chaises brise une lame qui aurait pu être encore plus impressionnante.

Jean-Charles Canet
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Jean-Charles Canet

Jeu français conçu au sein du studio bordelais Asobo, «A Plague Tale – Innocence» avait surpris en 2019 par son originalité et sa qualité. Ce jeu à la narration soignée, situé dans un Moyen Âge réaliste avait séduit.

Sorti il y a quelques jours sur PC, PlayStation 5 et sur Xbox Series, «A Plague Tale – Requiem» en est la suite directe. Le succès du premier épisode a donné des ailes à Asobo qui a clairement mis le pied sur l’accélérateur et terme d’ambition et de moyens. «Requiem» se différencie par une ampleur visuelle largement augmentée. Contrecoup de cette ambition graphique, le jeu ne tourne qu’à 30 images par seconde sur PS5 et Xbox Series (40, et cela se ressent déjà fort bien, si la console est connectée à un écran compatible 120 Hz). Sur PC, comme d’hab’ tout dépendra de la puissance de la bête. Mais la fête pour les yeux reste en toutes circonstances belle.

Des caisses à pousser

On confesse avoir pris grand plaisir à parcourir un sud de la France médiévale (bien qu’infesté de rats). Doté d’une première partie plutôt située dans l’ombre et d’une seconde plus lumineuse et plus ouverte, le jeu permet de retrouver d’attachants personnages (Hugo et Amicia en particulier) loin d’avoir achevé leur quête. Au programme, des espaces à traverser, des portes à ouvrir, du furtif surtout mais aussi de l’action, des mécaniques à débloquer, des casse-tête logiques, des jeux avec la lumière (car les hordes de rats qui infestent le pays n’aiment pas cela). On retrouve aussi de grands classiques: des caisses à pousser et des leviers à actionner.

C’est dans la combinaison de tous ces éléments que «Requiem» atteint ses limites. Le jeu n’excelle pas dans l’action mais l’impose souvent. Ses parties infiltration sont classiques, ses défis logiques aussi. Et pour tout dire, on a très rapidement descendu la difficulté du jeu (en mode «narration») pour passer plus aisément par-dessus les aspects que l’on jugeait les plus «cassés».

L’équilibre du mélange

Il semble que, de peur de déplaire à telle ou telle catégorie de joueur, les têtes pensantes du jeu n’ont pas osé choisir clairement et sont tombées dans le piège du «qui trop embrasse, mal étreint». On aurait préféré, mais c’est très subjectif, qu’Asobo Studio fasse du 100% action ou du 100% infiltration plutôt qu’un mélange mal maîtrisé.

On persiste néanmoins à conseiller ce «Requiem» à la croissance compliquée ne serait-ce que pour son tour de force technique.

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